Corso di Scacchi

 

Regole

 

1 - La SCACCHIERA e i PEZZI

 

Il gioco degli scacchi si svolge tra due giocatori ("bianco" e "nero") su una scacchiera composta da 64 caselle (o "case") di colore alternato. La scacchiera va orientata in modo tale che la casella in basso a destra sia chiara.
Ogni giocatore dispone di 16 pezzi: 8 pezzi disposti sulla prima traversa (dall'esterno all'interno: due Torri, due Cavalli, due Alfieri, Donna e Re), e 8 pedoni disposti sulla seconda traversa.
La Donna si posiziona sempre sulla casella del proprio colore, accanto al proprio Re.

 

 

Si muove a turno un pezzo alla volta. Comincia il bianco.
La mossa si esegue prendendo il pezzo dalla casa in cui si trova e collocandolo nella casa di destinazione, secondo le regole di movimento di quel pezzo.
Se nella casa di arrivo c'è un pezzo avversario, quest'ultimo viene catturato e tolto dalla scacchiera. Non è ammesso muovere un pezzo in una casa già occupata da un pezzo proprio.
Le caselle in cui un pezzo può muovere si dicono attaccate, controllate o minacciate da quel pezzo.

 

2 - Il MOVIMENTO dei PEZZI

 

La TORRE muove in verticale o in orizzontale, di un qualunque numero di case, purché le case attraversate siano libere.
L'ALFIERE muove in diagonale, di un qualunque numero di case, purché le case attraversate siano libere.
La DONNA muove in verticale, in orizzontale o in diagonale, di un qualunque numero di case, purché le case attraversate siano libere. La Donna riunisce cioè il movimento della Torre e quello dell'Alfiere.
Il RE muove in verticale, in orizzontale o in diagonale, di una sola casa alla volta, purché la casa di arrivo non sia controllata da un pezzo avversario.

 

 

Il CAVALLO si muove facendo un passo di Torre e uno d'Alfiere dalla propria casa ad una casa non contigua. Un modo più semplice per descrivere il suo movimento è dire che muove ad "elle", in quanto il percorso che compie ricorda la lettera L. Se le case attraversate dal cavallo sono occupate da altri pezzi, questi non ne impediscono il movimento: vengono scavalcati.

 

 

Il PEDONE è l'unico pezzo che si muove solo in avanti, di una casa alla volta, purché la casa di arrivo sia sgombra.
Quando si trova nella sua casella iniziale, però, può muovere a scelta di una o due case purché queste siano sgombre.

 

 

Il pedone è l'unico pezzo che cattura diversamente da come si muove: cattura muovendosi diagonalmente in avanti di una casa.

 

Il pedone nero in b4 può catturare normalmente il Cavallo in c3 (per esempio): il Cavallo bianco viene tolto ed il pedone nero finisce in c3.

 

 

Inoltre se un pedone, muovendo di due passi a partire dalla sua casa iniziale, si affianca ad un pedone avversario, quest'ultimo può catturarlo come se il primo fosse avanzato di un passo solo. In tal caso la cattura deve essere effettuata immediatamente alla mossa successiva, altrimenti, se ne perde il diritto. Questa particolare cattura si chiama PRESA AL VARCO (o "al passaggio"), più comunemente denominata cattura "en passant" (terminologia presa dal francese) e si può fare solo tra pedoni.

 

Il pedone in b4 può (se vuole) catturare "al varco/en passant" il pedone bianco immediatamente dopo che questo è stato mosso da c2 a c4: il pedone bianco viene rimosso da c4, ed il pedone nero viene posto in c3.

 

 

3 - La PROMOZIONE del PEDONE

 

Quando un pedone raggiunge l'ultima traversa viene promosso: esso deve essere immediatamente cambiato, a scelta, con un qualsiasi pezzo, ad eccezione del Re (non si può giocare con due Re) e del pedone stesso (il pedone deve essere trasformato obbligatoriamente in un altro pezzo)
Non vi è alcuna limitazione nella scelta del pezzo di promozione, anche se si possiede ancora sulla scacchiera quel pezzo (ad esempio è possibile giocare anche con due o più Donne, teoricamente si potrebbero avere fino ad un massimo di 9 Donne (quella iniziale più altre 8, se tutti i pedoni venissero promossi).

 

4 - Lo SCACCO e lo SCACCO MATTO

 

Quando un pezzo avversario attacca il Re, si dice che dà "scacco". Quando il proprio Re si trova sotto scacco è obbligatorio salvarlo dalla minaccia: questo si può fare spostando il Re, o interponendo un proprio pezzo, oppure catturando il pezzo avversario che dà scacco.
Inoltre non è consentita alcuna mossa che metterebbe il proprio Re sotto scacco.
Se, quando si subisce uno scacco, non è possibile in alcun modo salvare il Re dalla minaccia, allora lo scacco è "matto" e la partita termina con la vittoria del giocatore che ha dato "scacco matto".
Lo SCOPO DEL GIOCO è infatti dare scacco matto al Re avversario, cioè creargli una minaccia imparabile.

 

Ecco quattro esempi di scacco matto: il Re nero nei primi due, quello bianco nei due seguenti, è sotto scacco e non ha modo di sottrarsi ad esso.

 

 

5 - L’ARROCCO

 

L'arrocco (che non è obbligatorio) è una mossa speciale effettuata dal Re con una delle due Torri, e può essere effettuata una sola volta nella partita. Si esegue spostando il Re di due case verso la Torre e ponendo la Torre a fianco del Re dopo averlo scavalcato, il tutto in una sola mossa.
Si tratta dell’unica mossa con cui è possibile spostare contemporaneamente due pezzi.
Si chiama arrocco corto quello eseguito con la Torre più vicina, e arrocco lungo quello con la Torre più lontana.

 

 

L'arrocco non si può effettuare quando:

  1. Il Re è sotto scacco.
  2. Il Re è stato mosso in precedenza.
  3. La Torre con cui si vuole arroccare è stata mossa in precedenza.
  4. Le case tra il Re e la Torre non sono sgombre.
  5. La casa adiacente da cui il Re deve idealmente transitare, oppure la casa di arrivo del Re (ovvio, altrimenti si porrebbe automaticamente sotto scacco) sono controllate/minacciate da un pezzo avversario.

 

La condizione 2 impedisce definitivamente l'arrocco per il resto della partita; la condizione 3 impedisce definitivamente l'arrocco solo dal lato della Torre che è stata mossa; le condizioni 4 e 5 sono degli impedimenti solo temporanei: l'arrocco potrà essere ancora giocato in seguito, se la condizione che ne impedisce l'esecuzione viene a cessare.

 

6 - La PARTITA PATTA

 

Una partita può anche terminare con il risultato di pareggio ("patta").
La partita è patta quando si verifica uno dei seguenti casi:

  1. Rimangono in gioco i soli due Re, infatti un Re non potrebbe dare scacco matto all'altro.
  2. Per stallo: se il giocatore che deve muovere non può fare nessuna mossa consentita dal regolamento (ma non è sotto scacco) si dice che è in "stallo" ed in tal caso la partita è automaticamente patta.
  3. Per materiale non sufficiente per vincere, per cui lo scacco matto sarebbe impossibile: Re e Cavallo contro Re, Re ed Alfiere contro Re, Re e due Cavalli contro Re (in realtà una posizione di scacco matto teorica esiste, ma presuppone che il difendente collabori attivamente a subire lo scacco matto, per cui viene considerata comunque una posizione di patta teorica).
  4. Se per cinquanta mosse consecutive non si verifica una cattura, né una mossa di pedone, uno dei due giocatori può richiedere la partita patta: questo perché durante queste 50 mosse non è avvenuta alcuna modifica sostanziale alla posizione.
  5. Per ripetizione di mosse o della posizione. Se per tre volte, anche non consecutive, si ripete la stessa posizione oppure le medesime mosse, con la mossa allo stesso giocatore, colui che deve muovere può richiedere la partita patta.
  6. Per accordo: in qualsiasi momento della partita un giocatore può proporre la patta; se l'avversario accetta, la partita termina con un pareggio.

 

7 - Lo STALLO

 

Nel diagramma viene illustrato un tipico esempio di stallo. Tocca al Nero, il quale però non può giocare alcuna mossa valida, è paralizzato: i pedoni sono bloccati; tutte le case adiacenti al Re sono controllate dalla Donna avversaria.
Il Re nero tuttavia non si trova sotto scacco, pertanto non si tratta di scacco matto, bensì di stallo: la partita è patta.

 

 

 

 

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COME SI GIOCA A SCACCHI IN SIMULTANEA
(norme consuetudinarie internazionali)


Le regole che disciplinano lo svolgimento delle esibizioni in simultanea sono, in base alle consuetudini internazionali, le seguenti:


  1. Il Maestro, in simultanea, ha il Bianco in tutte le partite (questa regola può essere trascurata con l'accordo del Maestro).

  2. Il giocatore (il partecipante alla simultanea) deve eseguire la sua mossa solo quando il Maestro giunge davanti alla sua scacchiera. Anche quando il giocatore ha già pensato e scelto la mossa egli deve attendere che il Maestro arrivi alla sua scacchiera e soltanto allora, davanti a lui, deve effettuare la sua mossa.

  3. Se il giocatore non esegue la mossa quando il Maestro è giunto davanti alla sua scacchiera, il Maestro può dichiarare vinta per lui quella partita.

  4. All'occasione il giocatore può, quando il Maestro è ancora davanti alla sua scacchiera, effettuare una o più mosse successive a condizione che egli risponda immediatamente alle mosse del Maestro.

  5. In casi eccezionali il giocatore può posporre l'esecuzione della sua mossa al giro successivo ma solo se vi è il consenso previo del Maestro.

  6. Mentre il Maestro è impegnato sulle altre scacchiere il giocatore non può toccare o muovere i pezzi della sua scacchiera.

  7. Il giocatore non può ritirare e cambiare la mossa che ha effettuato. Per il Maestro che tiene l'esibizione, invece, una mossa non è considerata definitivamente giocata se non quando il Maestro ha lasciato la scacchiera ed ha giocato la mossa sulla scacchiera successiva.

  8. È opportuno che il giocatore trascriva le mosse della partita sul modulo apposito.



(da "Chess Competitor's 1-landbook" cli B. Kazic, cd. Batsford, Londra, 1980)


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